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Eres hábil en enviar al suelo a tus oponentes.
Int 13, Pericia en combate.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derribo no provocas ataques de oportunidad, obteniendo un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para derribar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta derribarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de derribo, provocas un ataque de oportunidad.
Un arma que sacas del agarre de un enemigo vuela hacia otro enemigo.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Desarme mayor, Desarme mejorado, ataque base +11.
Siempre que utilices con éxito una maniobra de combate para desarmar a un oponente, el arma desarmada aterrizará a hasta 15 pies de distancia de su portador, en la dirección que elijas. Alternativamente, puedes realizar un ataque a distancia como acción inmediata con el arma desarmada contra otro oponente, siempre que el arma desarmada sea un arma ligera o de una mano. Si el arma no es un arma arrojadiza, sufres un penalizador -4 a la tirada de ataque. Sufres un penalizador de -4 a tu tirada de ataque si no tienes una mano libre.
De un golpe puedes arrancar un arma de las manos de un enemigo.
Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +6, Int 13.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas que llevas a cabo para desarmar a un enemigo, bonificador que se apila con el que concede Desarme mejorado. Cuando desarmas con éxito a un oponente, su arma aterriza a 15 pies (4.5 m) de quien la empuñaba, en una dirección aleatoria.
Las armas y equipo objeto de un desarme caen a los pies de la criatura desarmada.
Eres hábil en arrancar de golpe el arma de manos de un enemigo.
Int 13, Pericia en combate.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desarme, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para desarmar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta desarmarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de desarme, provocas un ataque de oportunidad.
Puedes desenvainar un arma más rápido que la mayoría.
Ataque base +1.
Puedes desenvainar un arma como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento, y un arma oculta (consulta la habilidad Juego de manos) como una acción de movimiento. Un personaje que ha seleccionado esta dote puede lanzar armas a su ritmo normal de ataques (como un personaje con un arco). Los objetos alquímicos, las pociones, los pergaminos, y las varitas no pueden ser empuñados rápidamente utilizando esta dote.
Sin esta dote, puedes desenvainar un arma como una acción de movimiento, o bien (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita formando parte de un movimiento. Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta como una acción estándar.
Golpeando simultáneamente con tus dos armas, puedes causar heridas devastadoras.
Des 17, Doble tajo, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Si aciertas a un oponente con tu arma principal y tu arma de mano torpe, infliges 1d10 puntos de golpe adicionales, más vez y media tu modificador por Fuerza. Sólo puedes infligir este daño adicional una vez por asalto.
Eres hábil en hacer caer de la silla a tus oponentes montados.
Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1.
Cuando cargas desde una montura contra un oponente empuñando una Lanza de caballería, resuelves el ataque de la forma normal. Si impactas, puedes llevar a cabo de inmediato un intento gratuito de embestida además del daño normal. Si tienes éxito, el objetivo es desmontado, y queda tumbado en un espacio adyacente a su montura y directamente opuesto a ti.
Tu habilidad con tu arma escogida deja a los oponentes incapaces de defenderse si les golpeas con sus defensas ya comprometidas.
Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, ataque base +6, competencia con un arma.
Cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido a quien aciertas este asalto queda desprevenido ante tus ataques hasta el final de tu siguiente turno, lo que incluye cualquier ataque adicional que llevas a cabo ese asalto.
Las heridas que infliges con tus impactos sin arma sangran, lo que te proporciona un vigor renovado.
Puedes llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a un oponente con una acción de movimiento. Mientras usas el Estilo del jabalí, siempre que desgarras la carne de un oponente, una vez por asalto al inicio del turno de ese oponente, sufre 1d6 puntos de daño sangrante. El daño sangrante infligido usando el Estilo del jabalí persiste incluso si después cambias a un estilo diferente.
Puedes desviar de su trayectoria flechas y otros proyectiles, evitando que te impacten.
Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Debes tener por lo menos una mano libre (es decir que no empuñas nada con ellas) para utilizar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia, puedes desviarla de forma que no sufras daño. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar el desvío de un ataque a distancia no cuenta como una acción. Por lo general, las armas a distancia masivas (como por ejemplo las piedras de catapulta o los cuadrillos de balista), y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos de conjuro, no pueden ser desviados.
Puedes detener a enemigos que intenten moverse por tu lado.
Cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad debido a moverse a través de tus casillas adyacentes, puedes llevar a cabo una prueba de maniobras de combate como ataque de oportunidad. Si tienes éxito, el enemigo no puede moverse durante el resto de su turno. Un enemigo puede aún llevar a cabo el resto de su acción, pero no puede moverse. Esta dote también se aplica a cualquier criatura que intenta moverse desde una casilla adyacente a ti, si dicho movimiento provoca un ataque de oportunidad.
Estar familiarizado con las tradiciones militares de tu patria te inspira un coraje infrecuente.
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Cuando un efecto de miedo te tiene como objetivo y no logra afectarte (ya sea debido a una tirada de salvación con éxito, o por inmunidad al miedo, obtienes un bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, y pruebas de BMC contra la criatura que intentó usar el efecto de miedo contra ti durante 1 asalto.
Mientras estás en el suelo, usas tu posición para estabilizar la puntería usando una ballesta o un arma de fuego.
Soltura con un arma (ballesta o arma de fuego), ataque base +1.
Si has estado en el suelo desde el final de tu turno anterior, el penalizador a tu CA contra los ataques cuerpo a cuerpo se reduce a -2. Además, el bonificador a tu CA contra los ataques a distancia se incrementa a +6.
Si tienes la dote Tirar con honda desde el suelo, la dote Soltura con un arma (Honda) también satisface el prerrequisito de Soltura con un arma de esta dote, y puedes aplicar el beneficio la misma a las tiradas de ataque que haces usando una honda con la que tienes Soltura con un arma.
Eres hábil en llevar a cabo ataques a distancia mientras montas.
Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
El penalizador que sufres cuando utilizas un arma a distancia montado se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura utiliza un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si corre.
Eres especialmente certero cuando llevas a cabo ataques a distancia contra objetivos cercanos.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con armas a distancia a alcances de hasta 30 pies (9 m).
Puedes moverte, disparar un arma a distancia, y moverte de nuevo antes de que tus enemigos puedan reaccionar.
Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a bocajarro, ataque base +4.
Como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo un sólo ataque a distancia en cualquier momento durante tu movimiento.
No puedes mover antes y después de un ataque a distancia.
Eres más certero a distancias mayores.
Sólo sufres un penalizador -1 por cada incremento completo de rango entre tu objetivo y tú cuando usas un arma a distancia.
Sufres un penalizador -2 por cada incremento completo de rango entre tu objetivo y tú.
Puedes despejar el camino para poder seguir usando tu arco.
Cuando estás adyacente a un oponente y llevas a cabo una acción de ataque completo con un Arco corto o Arco largo (incluyendo Arcos compuestos), puedes elegir llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra dicho oponente con una flecha en lugar de dispararla. Si el ataque impacta (haga daño o no), tu objetivo es empujado 5 pies (1.5 m) lejos de ti. A continuación puedes disparar flechas desde tu arco con normalidad al objetivo original o a otro dentro del alcance. Este ataque cuerpo a cuerpo sustituye al ataque adicional que proporciona Disparo rápido, y todas tus tiradas de ataque del asalto (cuerpo a cuerpo o a distancia) sufren un penalizador -2. Si tu ataque inicial te deja sin enemigos que te amenacen, puedes llevar a cabo los ataques a distancia subsiguientes sin provocar ataques de oportunidad.
Tus ataques a distancia simultáneos atraviesan las defensas de tu enemigo con facilidad.
Disparo a bocajarro, Elfo, rasgo racial Familiaridad con las armas.
Si tú y un solo aliado que también tiene esta dote preparan una acción para realizar cada uno un ataque a distancia contra el mismo oponente y eligen la misma condición para la acción preparada, cuando tú y el aliado realicen esos ataques, cada uno de ustedes puede usar la más alta de las dos tiradas de ataque para tu tirada de ataque. Además, si tú y tu aliado golpean al objetivo, puedes sumar el daño de ambos ataques antes de aplicar la reducción de daño o la resistencia a la energía del objetivo.
Tus ataques a distancia contra un oponente aprovechan el posicionamiento de tu aliado.
Si tu aliado con esta dote está amenazando a un oponente y no le brinda cobertura contra tus ataques a distancia, obtienes un bonificador +1 en los ataques a distancia contra ese oponente. Si tu aliado con esta dote está flanqueando a ese oponente con otro aliado (incluso si ese otro aliado no tiene esta dote), esta bonificación aumenta a +2.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Druida |
| • Explorador |
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| • Hechicero |
| • Mago |
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| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
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| Razas poco comunes |
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